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création d'un jeu

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Message par pibraclab Mer 10 Juin 2015 - 23:58

Oscar97 a écrit:Du nouveau ?
Non toujours pas. Neutral

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Message par paulideo Ven 19 Juin 2015 - 9:05

Salut
donc voila votre projet m’intéresse, voici un copié collé de ce que j'ai dis sur jvc :

"Bon alors de tout le topic je n'ai lu que 2 post mais j'ai quand même compris que vous voulez créer un jeu. Dans le post de Sawso j'ai vu "blender" et la je me suis dis que je pouvais me rendre utile car je suis assez habitué à blender.
L'ordi que j'utilise n'est guerre suffisamment puissant pour la 3D mais dans ma chambre y'a les composant qui formeront mon nouveau pc (bon il manque le processeur)

-B85-G41 pc mate
-msi gtx 960 "gaming" 2gb
-futur i7 4770
-2x4 gb gskill (je rajouterai encore 2x4gb quand j'aurai l'i7)
-cx500
-boitier... bien ventilé

Et voila j’espère que quand j'aurai ma config complète et que j'assemblerai mon pc je pourrai vous aider dans votre projet avec blender.
Evidemment si ce que j'ai lu étais faux et donc que vous n'aurez pas besoin de blender je ne vous serai d'aucune utilité."

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Message par paulideo Ven 19 Juin 2015 - 9:13

Je suis assez enthousiaste à l'idée de créer des véhicules avec blender surtout qu'il y a de beaux model dans la liste.
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Message par pibraclab Ven 19 Juin 2015 - 10:20

Pour les voitures, il y a quelques problèmes a régler, notamment la liste et les licences et, maintenant, la différence Blender-Zmodeler. Pour ce qui est de blender, il va falloir faire du medium polys, surtout pour les voitures et je sais pas si Blender peux le faire. Il ne faudrait pas qu'il y ai un sacré décalage entre tes modèles et les miens (connaissant le potentiel de Blender), d'autant plus que les voitures seront sans intérieur, ce qui nous permettra d'en faire d'avantage et que le jeu puisse fonctionner même sur des pc plus anciens.
Ensuite, on est pas encore fixé sur les modèles a produire. D'une manière générale, on nous demandé surtout, sur le forum jvc, de reprendre la plupart des voitures de NFSW. Eventuellement, tu pourrais t'occuper de celles là tandis que moi, comme je l'ai dit plus haut, j'ai récupérer pas mal de blueprints qu'il m'intéresserai de faire en véhicule supplémentaires. Tu verras également toute une liste de bagnoles en préparation de mon côté que j'ai cité plus haut. Cela dit, il reste aussi le "petit" détails des licences a régler. Comme tu le sais, autant on a pas de problème quand il s'agit de faire des voitures en add-on pour un jeu comme sur GTA, autant lorsqu'elles font partie intégrante de la base du jeu, il y a le problème des licences qui débarque. On aurait plusieurs idées à ce sujet pour ne pas être emmerder mais je te laisse le plaisir de te taper les 4-5 premières pages pour te tenir au courant.

Cela dit, on aurai également besoin d'un logiciel plus péchu que le miens (Zmodeler) pour faire la map car il y a plus de détails que sur une voiture et on voudrait faire une map assez réaliste. Du coup, vu le potentiel de Blender, tu pourrais t'en occuper. Petite question : Est-ce que Blender peut afficher des blueprints ? Si c'est le cas, on peut te faire le plan de la map et te la faire faire, du moins toute la partie sol et route. Après, on aurait plus qu'à s'occuper des bâtiments et des objets. Le gros hic restant les textures et pour cela, je ne sais absolument pas comment cela fonctionne. Après, c'est un boulot qui est énorme, ne serait-ce que pour le sol et additionner ça aux voitures, ça risque de faire too much donc il serait vraiment mieux que Sawso puisse le faire pendant qu'on s'occupe des bagnoles et de faire des objets et bâtiments pour la map.

Si tu as lu mes posts précédents ici, tu auras vu que j'ai pu récupéré le relief de Pikes peak, L'Albornar et le col du Mt Haruna depuis Google map via Sketchup. Le soucis c'est que j'ai aussi modélisé ces parcours (sauf L'albornar que j'ai pas fini) mais ils ne s'imbriquent pas parfaitement avec le relief. Lorsque j'ai essayé, je me suis rendu compte que les pentes devenaient beaucoup trop abruptes et donc irréaliste. Ils faudrait donc plutôt adapter le sol.

J'ai également choppé Blender mais je ne sais absolument pas m'en servir. Je souhaitais l'utiliser pour modéliser des personnages et les animer mais là, ce serai pour d'autres jeux dont j'ai les concepts depuis belle lurette.
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Message par paulideo Ven 19 Juin 2015 - 11:13

Oui les blueprint peut afficher les blueprint mais quand tu dis toute la partie sol sa inclut les montagnes, haut plateaux, route de montagnes... ? En gros tout ce qui n'a pas été fais par l'homme excepté les routes.

Pour les texture y'a pas mal de tuto pour blender mais j'ai pas vraiment compris ce que tu veux dire par "textures".
Par exemple c'est une image de "texture rocheuse" qu'on applique à certains endroits de la map ?
exemple : création d'un jeu - Page 3 Deposi11

Ou alors quand tu dis texture tu parle des matières qui peuvent être en mouvement comme l'eau ?
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Message par paulideo Ven 19 Juin 2015 - 11:24

J'ai poster avant même d'avoir fini de lire.
Donc la map tu pense que se serai préférable de la laisser à sawso.
Ok alors sa tombe bien parce que j'aime bien la modélisation de voiture.
Dans ton post tu a aussi parler de personnage et surtout d'animation !
C'est super parce que ce sont justement les animation que je faisais avec blender qui m'on pousser à acheter une nouvelle config ! Je m'y connais assez bien en animation armatures etc.
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Message par pibraclab Ven 19 Juin 2015 - 13:22

paulideo a écrit:Oui les blueprint peut afficher les blueprint mais quand tu dis toute la partie sol sa inclut les montagnes, haut plateaux, route de montagnes... ? En gros tout ce qui n'a pas été fais par l'homme excepté les routes.

Pour les texture y'a pas mal de tuto pour blender mais j'ai pas vraiment compris ce que tu veux dire par "textures".
Par exemple c'est une image de "texture rocheuse" qu'on applique à certains endroits de la map ?
exemple : création d'un jeu - Page 3 Deposi11

Ou alors quand tu dis texture tu parle des matières qui peuvent être en mouvement comme l'eau ?
Quand je parle de textures cela va pour la map comme pour les voitures. C'est la façon de les appliquer sur la 3D. Autant je sais le faire sur Zmodeler, autant je ne sais pas comment cela fonctionne sous Blender. Pour la map, c'est effectivement tout ce qui est terre, roche, herbe, sable, etc... et même les routes et les chemins, enfin bref tout ce qui se situe au sol et qu'on doit appliquer sur la 3D. Est-ce que tu dois seléctionner les polygones et y appliquer la texture comme dans ZM ou Est-ce que tu peux, comme c'est le cas dans certains logiciels, notamment l'éditeur de map de far cry, peindre la texture sur la 3D (comme peindre au pinceau sauf qu'au lieu d'avoir une couleur unie, c'est l'image de la texture qui s'applique) ?

Pour ce qui est de la map, malheureusement, tout dépendra déjà de Sawso, s'il se le sent ou pas et de la capacité a créer des maps (sol et routes) directement dans Unity. Je sais qu'on peut le faire car j'ai vu des vidéos là-dessus. En revanche, je ne pense pas qu'on puisse y afficher des blueprints et donc de pouvoir reproduire les routes comme celles qu'on a prévu le plus exactement possible.

Moi aussi j'aime bien modéliser des voitures mais comme on ne sera que tous les deux a faire de la 3D, va falloir aussi s'atteler a faire des objets et des bâtiments pour la map. D'ailleurs, en parlant de ça, il serait sympathique de pouvoir mettre pas mal d'easter eggs. J'ai déjà quelques idées, ne serait-ce que pour des bâtiments. Par ailleurs, il va falloir qu'on bosse de concert pour avoir pas mal de textures en commun (pneu et vitres opaques entre autre) et limité le polycount des voitures à 50.000 par exemple. Au passage si tu veux voir quelques unes de mes réalisations en 3D, tu peux en voir ici : http://pibraclab.deviantart.com/gallery/52177982/Creation-3D

Pour ce qui est de la création et de l'animation de personnages, comme je l'ai dit, c'est pour d'autres concepts de jeux que j'ai en tête et sur lesquels je suis en train de potasser (contenu et gameplay) mais probablement des trucs qui ne passionnerons pas grand monde mais qui, à ma connaissance, n'ont pas encore été fait en jeux vidéos. J'ai également fait un requin avec Zmodeler (http://pibraclab.deviantart.com/art/Great-white-shark-322538646) que je souhaiterai animer mais ZM ne permet pas l'animation (en tout cas la version que j'utilise car la plus récente le fait mais je n'y comprends rien et y'a pas de tuto pour ça.
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Message par paulideo Ven 19 Juin 2015 - 20:16

Alors oui sur blender on peut appliquer des images de texture comme si on peignais mais je ne pense pas que sa soit la meilleure solution car on a pas la précision d'un ordinateur.
C'est quoi des easter eggs ?
Le requin c'est pour le jeu ?
Ils sont bien fait tes models. Ils font partie du projet ? ça serai bien car rare sont les jeux proposant de tels caisses surtout la dodge qui serai parfaite pour les drag ou les route longues etc.
Est-ce que tes models possèdent des armatures ? Je crois que c'est indispensable pour faire le jeu si je ne me trompe.
Enfin moi je n'y connais rien à unity mais si sa se trouve sa fonctionne comme blender. J'ai tester une fois unity mais le fait d'être habitué à blender m'a fais le désinstaller...
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Message par pibraclab Ven 19 Juin 2015 - 21:49

les textures comme si on peignais, c'est effectivement pas précis mais j'en parlais surtout pour le texturage d'une map qui demande moins de précision.
Concernant les voitures, la plupart ne font pas partis du projet mais on peut y penser et non, elles n'ont pas d'armature ... enfin si t'appel armature le squelette pour faire bouger les éléments. Cependant, c'est pas grave puisque tel que je les conçois, Sawso peut les utiliser dans Unity. J'ai d'autres modèles que j'aimerai mettre et qu'on ne voit jamais dans les jeux vidéos.
Le requin n'est pas pour le jeu. C'est juste que j'aimerai me faire une animation avec ou un gif animé.
Un easter eggs, c'est un élément (texture ou objet) qui sert généralement a faire un clin d'œil à une référence d'un autre jeu ou d'un film par exemple.
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Message par paulideo Ven 19 Juin 2015 - 22:07

Ok tres bien donc oui quand je parlais  d'armature je parlais bien du squelette du véhicule pour faire bouger les roues etc. Mais si comme tu dis avec unity il peut les animer sans armature ben c'est génial.

En résumé toi et moi nous feront les voitures les batiments et quelques easters eggs et sawso fera la map. C'est ça ?
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Message par pibraclab Ven 19 Juin 2015 - 22:59

Pour la map, comme je t'ai dit, il faut voir si Sawso peut ou pas. S'il ne peut pas ou ne veut pas, faudra se la faire tous les deux. Bon cela dit, faut encore qu'on se la refasse en plan d'abord.
Ensuite, je cherche par tous les moyens a trouver un logiciel qui me permettrait d'en faire une facilement sans trop galérer mais je trouve pas. J'ai téléchargé Terragen 3, un logiciel qui est censé faire des maps de la taille d'une planète mais je dois avouer que je pige rien à comment ça marche. J'ai essayé aussi sous Unity en suivant un tuto mais quand je créais un objet, impossible d'interagir avec lui dans la vue 3D. J'ai beau cliqué partout, rien y fait.

Par ailleurs, tant que je te tiens, comment faire pour importer des textures dans Blender ? J'ai essayé d'importer mon requin mais les textures ne sont pas présentes (en tout cas sur mon modèle 3D).
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Message par paulideo Ven 19 Juin 2015 - 23:50

Pour la texture du requin tu fais f12 pour voir si elle est vraiment pas là. Ci y'a pas de texture c'est que blender ne l'a pas prise. Dans ce cas tu clique sur le requin (sauf si il est déjà sélectionné), tu reste en object mode, sur la droite normalement y'a une ligne de 12 icone tu clique sur celle en damier à coté des 4 étoiles jaunes, normalement la tu est dans l'onglet texture, tu clique sur open et tu cherche la texture, et la tu fais f12 pour voir si y'a la texture, si y'a pas ben tu vas sur l'onglet juste à gauche avec une sphère tu clique sur material puis tu choisis la texture.
L'onglet texture création d'un jeu - Page 3 Captur10
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Message par pibraclab Sam 20 Juin 2015 - 0:40

Ok je te remercie. Par contre, l'objet est toujours en mode "flat shading" (on voit toutes les faces). Comment on fait pour avoir un rendu calculé ? Y'a possibilité d'avoir la texture dans la vue principale sans passer par F12 ?
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Message par paulideo Sam 20 Juin 2015 - 1:03

Oui pour ca je crois qu'il faut passer en mode "rendered"mais j'ai jamais utiliser car sa utilise trop de ressources.
l'icône est ici création d'un jeu - Page 3 Captur11
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Message par pibraclab Sam 20 Juin 2015 - 3:03

Ok merci Wink Par contre, j'ai toujours un soucis : j'ai chargé la seconde texture (machoire, branchies et oeil) mais elle ne se charge pas dans la 3D.
Bon, cela dit, je crois que je vais balancer sur un autre topic car on fait un peu du hors sujet là.
création d'un jeu - Page 3 Sharkb11
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Message par paulideo Sam 20 Juin 2015 - 5:13

Maintenant pour l'appliquer tu dois sélectionner une des 3 parties (yeux,branchies,mâchoire) puis aller dans l'onglet material et dans le menu déroulant choisir cette texture.
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Message par pibraclab Sam 20 Juin 2015 - 11:06

C'est bon, j'ai fini par trouver le problème. En fait, dans le premier material, j'avais chargé les 2 textures qui ne pouvais s'appliquer que sur la même surface (le corps). Il fallait que je supprime la seconde texture (mâchoire-œil-branchies)et que je l'applique au second material (chaque material correspondant à une texture). C'est quand même plus compliqué que sur ZM.

Bon, revenons à nos moutons ... enfin je veux dire à nos voitures. Pour l'instant, la solution la plus simple pour ne pas être emmerdé par les licences seraient de ne pas apposer le logo de la marque et le nom de la voiture et de changer le tout lorsqu'on sera dans le menu de sélection. C'est la meilleur solution pour garder les vrais voitures sans trop les modifier.

Ensuite, faut qu'on se mette d'accord sur les éléments qui vont composer le véhicule. Pour l'instant, les miens n'ont que 5 éléments : le body et les 4 roues (qui ne sont pas relié par un éléments mais il suffirait que je mette un simple cylindre pour faire l'axe. Je peux éventuellement y ajouter le système de frein (disque et étrier) à chaque roues puisque j'en ai modéliser un. Les séparations entre les éléments se fait par une simple série de polygones que je texture en noir. J'ai toujours modélisé au plus simple car le jeu pour lequel je modélisais (Midtown Madness 2) ne nécessitais pas le reste. Après, comme tu le vois, mes modèles regorgent de détails sur l'extérieur. Par ailleurs, pour le jeu, les vitres devrons être opaque. Reste a définir si on fait une texture (comme sur le dodge ram que tu as vu) ou une simple couleur.
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Message par Oscar97 Dim 21 Juin 2015 - 14:36

Si on veut du tuning dans le jeu il faudrait faire une version sans pare-choc, capot, aileron... Tout ce qu'on pourrait modifier.
Sinon ça m'a l'air pas mal mais je suis toujours plutôt pour faire des voitures totalement fictives, d'ailleurs j'essayerai de dessiner une fausse Camaro bientôt.
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Message par pibraclab Dim 21 Juin 2015 - 15:03

Pour l'instant, je pense que le côté tuning, on va peut-être le mettre de côté, surtout que je sais pas comment va faire Sawso ou toi pour gérer ça avec Unity.
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Message par paulideo Dim 21 Juin 2015 - 19:49

On ne devrai pas mettre de vitres opaques ou texturées car le jeu se rapprocherai trop d'un jeu de nds 64, faut quand même de la qualité. Je pense qu'on devrai mettre les vitres transparentes, mais pas beaucoup, pour ne pas qu'on vois trop l'intérieur car on sais qu'il n'est pas aussi bien fait que l’extérieur. On aura qu'à créer 2 sièges (un à 1 place l'autre à 3 places) qu'on utilisera pour tous nos models. De même pour le volant et autres objets de l'intérieur que les véhicules ont en commun. En plus cela permettrai de mettre des cabriolets dans le jeu Smile .
Je suis d'accord pour le fait qu'il y ait quelques véhicules aux vitres opaques ou texturées par contre je ne sais vraiment pas me décider entre les 2.

Pour ce qui est de tes critères, ils sont correctes, je les respecterai quand je créerai mes models. Pourrai tu me donner un exemplaire de plaquette de frein ? Pour que nos véhicules aient les mêmes.
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Message par pibraclab Dim 21 Juin 2015 - 20:56

Si tu fais des véhicules avec des vitres semi-opaque, tu ne peux pas mettre en plus des véhicules avec des vitres opaques ou texturés. Y'aurai un problème par rapport à la finition d'un véhicule à l'autre, une absence d'homogénéité qui sauterai aux yeux. Il faut tout faire pareil. En prime, tu parles de faire aussi des cabriolets. Là, on parle même plus de vitres puisque l'intérieur se verra forcément, ce qui signifie qu'il FAUT faire les intérieurs. Par ailleurs, si on fait les intérieurs, il faudra les reproduire au plus réaliste et donc on ne pourra pas reprendre des éléments d'un véhicule à l'autre. En revanche, on peut reprendre des éléments assez communs à tous comme les pneus, les antennes, les retros intérieurs, ou les essuie-glaces.

Après, comme je l'ai dit en page 5, j'ai déjà quelques véhicules finis avec intérieur, prêt à l'emploi. Du coup, soit je retouche les vitres pour les mettre semi opaque noire (très foncé), soit on fait aussi l'intérieur mais, dans ce cas, la réalisation va prendre bien plus de temps, l'intérieur ayant bien plus de détails que la carrosserie et donc bien plus gourmand en terme de temps (sans compter en terme de mémoire du PC). On aurait alors, enfin de mon côté, un résultat comme ça : création d'un jeu - Page 3 Ferrar10
Je dois également retouché certains de ces véhicules pour refaire les roues. Non qu'elles soient mal faite (réalisées avec Solidworks) mais elles sont trop high polys par rapport au reste et elles sont encore en flat shading.

Pour ce qui est des plaquettes ... enfin je présume que tu parles plutôt des étriers, c'est un simple cylindre que j'ai déformé. Je pourrais, là aussi, en refaire un moins simpliste.
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Message par paulideo Dim 21 Juin 2015 - 22:11

Ok alors pour toutes les raisons que tu m'a donner et bien je suis finalement d'accord pour les vitres opaque. Très beau véhicule encore une fois. J'ai du boulot ! Faut que mes véhicules aient un aspect aussi réaliste que les tiens Laughing 2 . Est-ce que tes models sont compatible avec blender ? Comme ça tu me les passera et je pourrai comparer avec les miens, quand ils seront prêt.
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Message par pibraclab Dim 21 Juin 2015 - 23:33

Très bien, on reste sur les vitres opaques alors.
Oui, mes véhicules sont compatibles avec Blender puisque avec Zmodeler, on a le format .3ds en commun puisqu'il peut être importé et exporté par les 2.
Vu que tu aimes faire des voitures en 3D, pourrais-tu me montrer ce que tu as déjà fait ? C'est quand même étonnant qu'avec un logiciel comme blender tu n'ai pas une qualité similaire ou mieux. Cela dit, je te passerai la ferrari en MP.
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Message par paulideo Dim 21 Juin 2015 - 23:56

Alors je n'ai rien fais comme model jusqu'à présent, à cause de mon pc qui ram énormément à partir d'un certain nombre de face, d'où (comme je l'ai dis précédemment) le pc gamer (obligé pour la 3D) que je suis en train de préparer qui ne sera prêt que quand j'aurai acheter le processeur (i7 4770) qui est la pièces manquante. Sur le pc que j'ai actuellement j'ai beaucoup utiliser blender .Je n'ai pas eu l'occasion de modéliser de véhicule car dès que j'arrivais à un stade avancé de la modélisation l'ordi se plantais etc.Je restais donc sur des animation et modélisation simple.
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Message par pibraclab Lun 22 Juin 2015 - 0:17

Tu comptes l'acheter quand ton processeur ?
Cela dit, télécharge le fichier que je t'ai passé en MP et dis moi comment ça tourne. La ferrari fait 49.950 faces soit 50 faces de moins que la limite. Si elle tourne bien sous Blender sans que ça plante, c'est que tu peux faire les véhicules même sans ton nouveau PC.

J'ai discuté avec Sawso par MP. Concernant la map, il m'a indiqué que, selon lui, Unity ne permettait pas d'obtenir un bon rendu et que faire une map trop grande représente un enfer a faire tourner donc faudra pas trop compter sur lui pour cette partie. Il m'a donc conseillé de plutôt utiliser ton logiciel car plus performant. Il va donc falloir qu'on se fasse aussi la map et donc voir comment on se partage le boulot sachant que ce n'est pas une map chacun de son côté mais qu'il va falloir bosser dessus en utilisant 2 logiciels différents.
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Message par paulideo Lun 22 Juin 2015 - 1:48

Ton model passe vraiment beaucoup mieux que la gallardo que j'avais télécharger... il n'y a aucun bug en fait Laughing 2
Quelle est la configuration que tu as ? Processeur , ram...
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Message par paulideo Lun 22 Juin 2015 - 4:44

Ok ben si tu le dis je vais modéliser alors. Les grandes vacance me laisserons beaucoup de temps pour modéliser les voiture c'est cool.

Tu pense qu'on devrai commencer sur la map à 2 ou alors je commence sur les voiture dès maintenant ?

Comment ça la map sur 2 logiciels ? Tu veux dire moi sur blender et toi sur blender et ZM c'est ça ?

Par quelle voiture tu me conseil de commencer ? (un model assez simple)
Dans le jeu est-ce qu'on mettra des voiture super sportive ou alors que des models normaux ?
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